Giocare e apprendere con le tecnologie. Esperienze da 0 a 6 anni

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DESCRIZIONE
Il dibattito sul valore e l'efficacia delle nuove tecnologie digitali integrate nella didattica anche al nido o nella scuola dell'infanzia è un tema di grande attualità che coinvolge diverse figure professionali, ognuna delle quali contribuisce con le proprie specificità formative e in base alla sensibilità personale. Da un punto di vista prevalentemente pedagogico vi è spazio per la sperimentazione e la ricerca educativa da parte degli operatori del settore, pur essendo iniziata una fase di normalizzazione tecnologica e di superamento di iniziali atteggiamenti di entusiasmo o di eccessiva contrarietà. Il libro, oltre a contestualizzare tale dibattito, mostra diversi usi e possibili benefici delle tecnologie nelle attività didattiche e nelle azioni di sostegno alle comunità di educatori. Il volume propone inoltre molteplici esempi provenienti dalla ricerca internazionale e una serie di schede analitiche descrittive di strumenti tecnologici, ad uso degli educatori nei processi di progettazione e di conduzione delle attività ludico-didattiche.

Abbiamo conservato per te il libro Giocare e apprendere con le tecnologie. Esperienze da 0 a 6 anni dell'autore Cinzia Ferranti in formato elettronico. Puoi scaricarlo dal nostro sito web fondazionesergioperlamusica.it in qualsiasi formato a te conveniente!

INFORMAZIONE
NOME DEL FILE
Giocare e apprendere con le tecnologie. Esperienze da 0 a 6 anni.pdf
AUTORE
Cinzia Ferranti
DIMENSIONE
3,94 MB
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Media education 0-6. Le tecnologie digitali nella prima infanzia tra critica e creatività, Libro. Sconto 5% e Spedizione con corriere a solo 1 euro. Acquistalo su libreriauniversitaria.it! Pubblicato da Anicia (Roma), collana Teoria e storia dell'educazione, brossura, data pubblicazione aprile 2018, 9788867093557.

Gioco e Tecnologia. Elementi chiave per una nuova pedagogia museale. ... La progettazione di esperienze interattive da svolgersi in contesti museali o ludici deve infatti tener conto della dimensione percettiva ... che richiama il gioco degli anni '70 PONG, ...

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